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Text File  |  1998-08-18  |  13KB  |  387 lines

  1. Laura et le Secret du Bonheur
  2.  
  3. Entretien avec Catherine Roy, Chef de 
  4. Projet
  5.  
  6.  
  7.  
  8. Q. :    Pourquoi Ubi Soft a-t-il con├ºu des 
  9. CD-ROM mettant en vedette les jouets 
  10. Playmobil ?
  11.  
  12. Nous avons tous jou├⌐ aux Playmobils ! 
  13. Lorsque notre bureau de Paris a 
  14. d├⌐cid├⌐ d'├⌐laborer une nouvelle gamme 
  15. de jeux pour toute la famille, il y a deux 
  16. ans, l'id├⌐e d'int├⌐grer les jouets de 
  17. plastique Playmobil ├á notre univers 
  18.  
  19. tridimensionnel est donc venue 
  20. spontan├⌐ment. Alain Tascan et 
  21. Jean-Michel Detoc ont alors cr├⌐├⌐ un 
  22. petit film de d├⌐monstration en 3D 
  23. mettant en vedette les c├⌐l├¿bres 
  24. personnages. Cette vid├⌐o leur a servi ├á 
  25. ├⌐tablir un premier contact avec 
  26. Playmobil lors de la foire du jouet de 
  27. Nuremberg, en 1996. C'est comme si 
  28. un de nos r├¬ves d'enfant venait de se 
  29. r├⌐aliser... Playmobil est tout de suite 
  30. tomb├⌐ sous le charme. Ses 
  31. repr├⌐sentants ont ├⌐t├⌐ si ├⌐tonn├⌐s par la 
  32. qualit├⌐ des graphismes et des 
  33. animations de notre vid├⌐o de 30 
  34. secondes, qu'ils ont rompu 
  35. sur-le-champ les n├⌐gociations 
  36. amorc├⌐es avec un autre cr├⌐ateur de 
  37. logiciels afin de signer un accord de 
  38. licence avec Ubi Soft. Playmobil a 
  39. choisi de s'associer avec nous en 
  40. raison de la qualit├⌐ de nos jeux, mais 
  41. surtout, parce que nous partagions la 
  42. m├¬me philosophie : lorsque nous 
  43. pensons ├á la production de jeux et au 
  44. divertissement familial, la qualit├⌐ et 
  45. priment. Notre entente va au-del├á d'une 
  46. simple acquisition de licence. C'est 
  47. une v├⌐ritable coop├⌐ration o├╣ la 
  48. comp├⌐tence de chaque partenaire est 
  49. utilis├⌐e ├á son maximum.
  50.  
  51.  
  52.  
  53. Q. :    Pourriez-vous nous raconter 
  54. comment s'est pass├⌐e votre 
  55. collaboration avec Playmobil ?
  56.  
  57.  
  58. Nous nous sommes immerg├⌐s 
  59. totalement dans l'univers Playmobil. 
  60. Le si├¿ge social de Geobra Brandst├ñtter, 
  61. l'entreprise qui a cr├⌐├⌐ les c├⌐l├¿bres 
  62. jouets il y a vingt-six ans, est situ├⌐ en 
  63. Allemagne. M├¬me si Playmobil a connu 
  64. une croissance tr├¿s rapide, la structure 
  65. familiale reste toujours omnipr├⌐sente. 
  66. Avant de pouvoir ├⌐tablir les bases d'un 
  67. premier jeu,  notre partenaire trouvait 
  68. tr├¿s important que nous obtenions 
  69. d'abord le " sceau d'approbation de 
  70. Playmobil ". De notre c├┤t├⌐, nous 
  71. jugions essentiel de comprendre ce 
  72. qui rendait ces petits ├¬tres de plastique 
  73. si populaires. Nous voulions savoir ce 
  74. qui fait dire aux parents : " M├¬me si 
  75. mon enfant en a d├⌐j├á une centaine, il 
  76. en veut toujours de nouveaux. "... Ou 
  77. encore pourquoi les plus jeunes 
  78. gardent-ils le catalogue Playmobil sur 
  79. leur table de chevet et le 
  80. consid├¿rent-ils comme leur livre 
  81. d'histoires pr├⌐f├⌐r├⌐? Notre ├⌐quipe s'est 
  82. donc rendue en Allemagne afin de 
  83. visiter les locaux et l'usine de 
  84. Playmobil. Le personnel nous a alors 
  85. fait profiter de ses connaissances et de 
  86. son exp├⌐rience pour que nous 
  87. puissions comprendre les principaux 
  88. facteurs de r├⌐ussite des jouets 
  89. Playmobil. L'├⌐quipe allemande a ├⌐t├⌐ 
  90. tr├¿s pr├⌐sente ├á toutes les ├⌐tapes de 
  91. l'├⌐laboration du projet. Elle est m├¬me 
  92. venue ├á Montr├⌐al pour s'assurer que 
  93. nous respections l'image de Playmobil 
  94. et que l'identit├⌐ de ses jouets ├⌐tait 
  95. intacte : couleurs, taille, formes, esprit 
  96. de l'histoire... nos visiteurs se sont 
  97. r├⌐v├⌐l├⌐s extr├¬mement pointilleux ! En fin 
  98. de compte, tout s'est bien pass├⌐! Ils 
  99. ont eu l'air d'adorer ce qu'├⌐taient 
  100. devenus leurs petits bonshommes de 
  101. plastique. ├Ç vrai dire, Hans 
  102. Brandst├ñtter, le pr├⌐sident de Geobra 
  103. Brandst├ñtter qui a la r├⌐putation d'├¬tre 
  104. tr├¿s exigeant, n'en croyait pas ses yeux. 
  105. Quand il a vu les jeux, il s'est exclam├⌐ :  
  106. " Comment est-ce possible? "... Tout 
  107. ├⌐tait dit!
  108.  
  109.  
  110. Q. : Pourriez-vous nous parler des 
  111. ├⌐quipes de production et des jeux?
  112.  
  113. La production des trois jeux a ├⌐t├⌐ 
  114. confi├⌐e ├á Alain Tascan qui, jusqu'├á tout 
  115. r├⌐cemment, ├⌐tait chef de projet dans 
  116. notre bureau de Paris.  Il s'occupait 
  117. alors de la r├⌐alisation de logiciels 
  118. ludo├⌐ducatifs destin├⌐s aux enfants. 
  119. Benoit Galarneau et moi-m├¬me 
  120. constituons le noyau de l'├⌐quipe. ├Ç titre 
  121. de chef de projet, Benoit Galarneau est 
  122. responsable de " Hype - The Time 
  123. Quest " tandis que je m'occupe des 
  124. jeux " Alex ├á la ferme " ainsi que de " 
  125. Laura et le secret du bonheur ". Nous 
  126. travaillons en collaboration avec 
  127. diverses jeunes personnes pleines de 
  128. talent que nous avons recrut├⌐es avec 
  129. le plus grand soin : concepteurs de 
  130. jeux, graphistes, programmeurs et 
  131. sc├⌐naristes originaires pour la plupart 
  132. du Qu├⌐bec, au Canada. Plus de 
  133. quatre-vingt personnes s'affairent 
  134. actuellement ├á r├⌐aliser les projets. 
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139. Q. :    Pourquoi avoir cr├⌐├⌐ un logiciel 
  140. sp├⌐cialement pour les filles?
  141.  
  142.  
  143. Jusqu'├á pr├⌐sent, la moiti├⌐ de la 
  144. population ├⌐tait laiss├⌐e de c├┤t├⌐ par 
  145. l'industrie du jeu vid├⌐o. Chez Ubi Soft, 
  146. nous croyons que les filles appr├⌐cient 
  147. autant l'ordinateur que les gar├ºons, 
  148. mais que le march├⌐ ne leur offre pas 
  149. assez de jeux. Nous nous sommes 
  150. donc fix├⌐ comme objectif de produire 
  151. un vrai " jeu pour filles " correspondant 
  152. ├á leurs besoins et ├á leurs 
  153. pr├⌐f├⌐rences... et qui irait beaucoup plus 
  154. loin que la simple mise en avant d'un 
  155. personnage f├⌐minin.
  156.  
  157.  
  158. Q. : Veuillez nous expliquer en quoi 
  159. consiste " Laura et le secret du 
  160. bonheur ". De quel type d'aventure 
  161. s'agit-il?
  162.  
  163. Tandis que Laura examine la collection 
  164. de roches de son grand-p├¿re dans le 
  165. grenier, elle d├⌐couvre un diamant 
  166. myst├⌐rieux. Cette pierre magnifique est 
  167. un diamant porte-bonheur, qui perdit 
  168. ses pouvoirs lorsqu'elle rest├ót 
  169. emprisonn├⌐e dans de la lave 
  170. volcanique quelques ann├⌐es 
  171. auparavant. Pour que le diamant 
  172. devienne ├á nouveau le porte-bonheur 
  173. qu'il ├⌐tait, Laura devra r├⌐ussir ├á 
  174. illuminer les cinq faces de cette pierre. 
  175. Pour cela, elle doit d├⌐couvrir ce qui 
  176. chagrine chacun des cinq membres de 
  177. sa famille et les aider ├á r├⌐soudre leur 
  178. probl├¿me. Aventures, d├⌐couvertes, 
  179. myst├¿re et humour seront au 
  180. rendez-vous!
  181.  
  182.  
  183. Q. : ├Ç votre avis, quelles sont les 
  184. principales diff├⌐rences entre les jeux 
  185. vid├⌐o pour filles et ceux pour gar├ºons? 
  186.  
  187.  
  188. Les filles se soucient davantage de la 
  189. dimension sociale des jeux. Elles 
  190. n'aiment pas la violence.  Elles 
  191. n'aiment pas ├¬tre contraintes par le 
  192. temps dans un jeu vid├⌐o. Elles 
  193. appr├⌐cient les jeux qui demandent 
  194. r├⌐flexion et cr├⌐ativit├⌐; elles ne veulent 
  195. pas de jeux stupides. Les filles 
  196. souhaitent contr├┤ler le jeu et 
  197. l'environnement; elles ne veulent pas 
  198. que la machine leur dise quoi faire et 
  199. n'aiment pas se sentir coinc├⌐es dans 
  200. un parcours d├⌐termin├⌐ ├á l'avance. Elles 
  201. accordent une grande importance ├á la 
  202. qualit├⌐ des graphismes. Elles 
  203. pr├⌐f├¿rent les environnements r├⌐alistes, 
  204. mais aiment quand m├¬me les mondes 
  205. imaginaires ou magiques.
  206.  
  207.  
  208. Q. : Vous dites que les filles aiment 
  209. faire preuve de cr├⌐ativit├⌐ et aborder des 
  210. questions d'ordre social. Comment 
  211. votre jeu a-t-il r├⌐pondu ├á ces attentes?
  212.  
  213.  
  214. Au cours des cinq aventures qui lui 
  215. seront propos├⌐es, la fillette sera 
  216. appel├⌐e ├á c├┤toyer jusqu'├á vingt 
  217. personnages. Chaque personnage a 
  218. sa propre personnalit├⌐ et fait ├⌐voluer 
  219. l'h├⌐ro├»ne selon les options qu'elle 
  220. choisit. Personne ne meurt dans ce jeu 
  221. et le temps n'est pas limit├⌐. Vous 
  222. pouvez cependant r├⌐ussir les ├⌐tapes 
  223. plus ou moins rapidement selon votre 
  224. sens de l'observation et de la 
  225. d├⌐duction. Le parcours n'├⌐tant pas 
  226. d├⌐termin├⌐ ├á l'avance, il est possible de 
  227. relever les d├⌐fis dans l'ordre que l'on 
  228. souhaite. Chaque univers pr├⌐sente un 
  229. grand nombre de d├⌐tails. Nous nous 
  230. sommes appliqu├⌐s ├á reproduire les 
  231. jouets Playmobil conform├⌐ment ├á la 
  232. r├⌐alit├⌐.  Nous trouvons pr├⌐f├⌐rable 
  233. d'offrir de plus petits univers, mais de 
  234. les remplir de nombreux objets tr├¿s 
  235. bien dessin├⌐s, l'interaction devient 
  236. alors plus facile. La fillette peut 
  237. ├⌐galement red├⌐corer toute la maison 
  238. Playmobil selon ses go├╗ts.
  239.  
  240.  
  241.  
  242. Q. : Sur quelle plate-forme fonctionne le jeu?
  243.  
  244. Sur PC.
  245.  
  246.  
  247. Q. : Combien de temps a demand├⌐ la 
  248. r├⌐alisation de ce jeu?
  249.  
  250. Nous y avons consacr├⌐ douze mois, 
  251. pr├⌐-production incluse.
  252.  
  253.  
  254. Q. : Les graphismes pr├⌐sentent une 
  255. grande richesse. Pourriez-vous nous 
  256. parler un peu du moteur et de l'├⌐quipe 
  257. de programmation?
  258.  
  259. Le moteur d├⌐sign├⌐ sous le nom de " 
  260. ACP " est une variante de celui que 
  261. nous avons mis au point pour Tonic 
  262. Trouble. Une quinzaine de 
  263. programmeurs participent aux projets. 
  264.  
  265.  
  266. Q. : Comment avez-vous r├⌐ussi ├á cr├⌐er 
  267. un jeu aux mouvements fluides ├á partir 
  268. de jouets plut├┤t rigides?
  269.  
  270. Nous avons d'abord tent├⌐ de coller 
  271. compl├¿tement aux jouets, mais nous 
  272. nous sommes vite rendu compte que 
  273. leurs bras et leurs jambes raides ne 
  274. permettaient pas d'avoir une flexibilit├⌐ 
  275. tr├¿s grande. Essayez d'imaginer un 
  276. bonhomme Playmobil qui grimperait 
  277. sur une ├⌐chelle sans plier les genoux 
  278. ou qui mangerait une soupe en 
  279. gardant les bras raides!... En accord 
  280. avec Playmobil, nous avons d├⌐cid├⌐ de 
  281. donner un peu plus de souplesse aux 
  282. petits bonshommes. Nous avons donc 
  283. articul├⌐ leurs bras et leurs jambes. 
  284. Maintenant, les mouvements ont l'air 
  285. beaucoup plus fluides. En revanche, 
  286. lorsque le petit bonhomme 
  287. s'immobilise, il reprend aussit├┤t la 
  288. pose Playmobil. Dans tout ce que nous faisons, nous nous assurons de 
  289. toujours garder l'image Playmobil. 
  290.  
  291.  
  292. Q. :    Avez-vous test├⌐ ce jeu aupr├¿s des 
  293. filles? Si oui, quelle a ├⌐t├⌐ leur r├⌐action?
  294.  
  295.  
  296. Oui, nous avons rencontr├⌐ des petites 
  297. filles. Elles ont tr├¿s bien accueilli le jeu. 
  298. Nous leur avons d'abord expliqu├⌐ le 
  299. d├⌐roulement de l'histoire sans leur 
  300. montrer le jeu afin d'obtenir leurs 
  301. premi├¿res r├⌐actions. Quand nous leur 
  302. avons finalement pr├⌐sent├⌐, elles se 
  303. sont rappel├⌐es de chaque d├⌐tail. Elles 
  304. voulaient tout voir! Elles ├⌐taient 
  305. vraiment excit├⌐es. Leurs yeux brillaient 
  306. de plaisir. Nous ├⌐tions fiers et surtout, 
  307. tr├¿s heureux de voir avec quelle 
  308. impatience elles ouvraient chaque tiroir pour d├⌐couvrir tous les univers du jeu.
  309.  
  310.  
  311. Q. : Comment se sont-elles 
  312. d├⌐brouill├⌐es avec les commandes du 
  313. clavier?
  314.  
  315. ├Ç vrai dire, plut├┤t bien. Les parents 
  316. ├⌐taient un peu sceptiques. Ils n'├⌐taient 
  317. pas s├╗rs que leur enfant pourrait se 
  318. servir du clavier, et pourtant ils se sont 
  319. vite adapt├⌐s. Ceux qui avaient d├⌐j├á 
  320. acc├¿s ├á un ordinateur ont ├⌐videmment 
  321. ├⌐t├⌐ plus rapides que les autres. En 
  322. g├⌐n├⌐ral, au bout de quinze ou vingt 
  323. minutes, m├¬me les moins initi├⌐s sont 
  324. arriv├⌐s ├á bien diriger Laura. Leurs 
  325. parents ├⌐taient tr├¿s surpris. On 
  326. sous-estime souvent la capacit├⌐ 
  327. d'adaptation des enfants.
  328.  
  329.  
  330.  
  331. Q. :    Quelle configuration est 
  332. n├⌐cessaire pour la version PC?
  333.  
  334. Il faut un Pentium 166 MMX avec 32 Mo 
  335. de RAM et une carte d'acc├⌐l├⌐ration 3D. 
  336. Par contre, nous recommandons 
  337. fortement d'avoir un Pentium 200 MMX 
  338. avec 32 Mo de RAM et une carte 
  339. d'acc├⌐l├⌐ration 3D.
  340.  
  341.  
  342. Q. :    Ce jeu pour enfants n├⌐cessite 
  343. beaucoup de puissance. Pourquoi 
  344. avez-vous choisi de d├⌐velopper ce jeu 
  345. avec ce moteur ?
  346.  
  347.  
  348. Cette d├⌐cision va dans le sens de la 
  349. strat├⌐gie de d├⌐veloppement g├⌐n├⌐rale 
  350. de Ubi Soft. Nous avons mis au point 
  351. en interne un moteur de jeux 3D ├á la 
  352. pointe de la technologie. Il ├⌐tait pour 
  353. nous ├⌐vident que l'association entre 
  354. les jouets Playmobil et le savoir faire 
  355. Ubi Soft devait donner naissance ├á une 
  356. nouvelle g├⌐n├⌐ration de jeux vid├⌐o pour 
  357. enfants. Etant donn├⌐ le soin mis dans 
  358. la conception de ces jeux, nous 
  359. sommes persuad├⌐s qu'ils auront avoir 
  360. une dur├⌐e de vie tr├¿s longue. Nos 
  361. concurrents vont avoir de la difficult├⌐ ├á 
  362. atteindre un niveau de qualit├⌐ aussi 
  363. ├⌐lev├⌐ car nous avons choisi de mettre 
  364. au point un jeu qui utilise aujourd'hui la 
  365. technologie de demain. De plus, nous 
  366. sommes convaincus que nos jeux 
  367. pourraient faire progresser les ventes 
  368. d'ordinateurs familiaux. Intel partage 
  369. d'ailleurs notre avis : la compagnie 
  370. s'est montr├⌐e tr├¿s int├⌐ress├⌐e par nos 
  371. produits. Au salon de l'E3, lorsque Intel 
  372. a pr├⌐sent├⌐ nos jeux sur ses 
  373. ordinateurs, un de ses repr├⌐sentants 
  374. a d├⌐clar├⌐ :  " Le jeu Ubi Soft/Playmobil 
  375. est vraiment le top du top. C'est ce qui 
  376. se fait de mieux au monde pour les 
  377. enfants en mati├¿re de jeux vid├⌐o. 
  378. Quand on m'a montr├⌐ ces jeux, la 
  379. semaine derni├¿re ├á Paris, j'en suis 
  380. tomb├⌐e de ma chaise! " 
  381.  
  382.  
  383. Q. :    Quelles cartes 3D permettraient 
  384. de tirer le maximum du jeu?
  385.  
  386. La carte 3DFX ou toute autre carte 
  387. compatible avec DirectX.